伤害掷骰

诸如打击、法术、危害以及其他各种危险都有可能造成伤害,从而杀死生物、摧毁物体。

5era&DND

伤害掷骰的过程是计算攻击造成实际伤害的数学过程,它涉及掷骰、加值、决定伤害类型以及应用目标对伤害的反应。最终,伤害值会被用来减少目标的生命值,这是战斗中推进游戏进程和决定胜负的关键环节。

第一步:掷伤害骰

  • 攻击类型决定伤害骰种类和数量,伤害计算需加减调整值。
  • 近战武器和无武装攻击的伤害通常会附加力量调整值。

近战伤害掷骰 = 来自武器或无武装攻击的伤害骰 + 力量调整值 + 加值 + 减值

  • 远程武器的伤害通常不附加属性调整值,但投掷武器的伤害可以附加力量调整值,具有助进特征的远程武器伤害可以附加半数的力量调整值。

远程伤害掷骰 = 来自武器的伤害骰 (+ 投掷武器的力量调整值或助进武器的半数力量调整值) + 加值 + 减值

  • 法术、炼金炸弹和类似物品的伤害除非另有说明,否则不附加属性调整值。

法术(及类似效果)伤害掷骰 = 来自效果的伤害骰 + 加值 + 减值

伤害骰加值同类取最高,减值同类取最高,无类型减值全叠加。

即使累计减值使伤害降至0或以下,攻击仍造成至少1点伤害。其他因素可能影响最终伤害。

附加伤害骰 Adding Damage Dice

  • 武器伤害基于掷骰,普通武器一个骰,魔法或特殊效果可增骰,骰面大小不变。

计算伤害骰 Counting Damage Dice

  • 仅武器和强击符文增加伤害骰,其他效果不计。

提升骰面 Increasing Die Size

  • 效果提升武器伤害骰骰面,逐级增大,d100为上限,每次只能提升一级。
  • 1d4 » 1d6 » 1d8 » 1d10 » 1d12» 1d20» 1d100

持续伤害 Persistent Damage

  • 持续伤害状态在回合末造成伤害,可随攻击骰变化,需DC15纯骰检定以恢复。

翻倍和减半伤害 Doubling and Halving Damage

  • 伤害掷骰后按需翻倍或减半,调整值不变,重击增益不翻倍。

第二步:伤害类型

  • 计算伤害值后,需识别伤害类型,如钝击、电击等。精准伤害则针对弱点或虚弱状态,能造成更高的伤害效果。

第三步:应用免疫、弱点和抗力

  • 对特定类型伤害的防御能力称为免疫或抗力,易伤性则称之为弱点。首先应用免疫,然后是弱点,最后是抗力。

第四步:扣减生命值

  • 任何剩余伤害都将按1比1的比例减少目标的HP

非致命攻击 Nonlethal Attacks

  • 非致命攻击降生命值至0不致死,需武器或效果支持;无特征武器或反用承受-2减值。

举个直接能吃的梨子

假设一个角色想要攀爬一座墙壁,这是一个基于力量的能力检定。

  • 确定DC:DM设定攀爬墙壁的DC为15。
  • 属性修正值:角色的力量修正值为+2。
  • 进行检定:玩家投掷D20,得到14。
  • 判断结果:14(投掷结果)+ 2(力量修正值)= 16,16 > 15,因此检定成功。