移动
在这片由命运编织的幻想大陆上,勇敢的冒险者们,让我为你们揭示生物们的奇妙之能。有的生物在云层之上展翅翱翔,如同天空的霸主;有的在峭壁之间轻盈跳跃,仿佛山峦的舞者;还有的在深邃洞穴中穿行无阻,如同地底的幽灵。
5era&DND
移动类型 Movement Types
每种生物都有其独特的速度属性,包括特殊能力带来的多样化移动方式,如飞行或地下潜行,每种移动方式都有特定速度值。普通行走使用常规速度,而特殊速度需执行特定动作,且不能快步疾走。速度不受掷骰影响,但受装备、环境等因素影响,最低为5尺。转换移动方式前需结束当前动作。在寻宝探险中,每一步和每次移动都至关重要。
速度 Speed
- 速度在5era&DND游戏中是衡量角色每轮能移动多远的基本属性,包括步行、飞行、游泳、攀爬和掘地等多种类型,以英尺为单位,受装备、环境和状态影响,对战斗战术、地图探索及追逐战都有重要作用。
奔跑速度 Running speed
- 奔跑速度是衡量角色或生物在地面快速移动能力的关键指标,它决定了追逐、逃避和战术部署的效率,受地形、负重等因素影响,对于依赖速度和机动的生物或角色至关重要,优越的奔跑速度能提升战场机动性,是战斗中取胜的关键。
掘地速度 Burrow Speed
- 掘地速度是生物或角色在地下挖掘和移动的能力,以单位时间内掘进的距离衡量,它为战斗提供快速撤离和隐蔽移动的优势,受土壤和岩石类型影响,并要求适应地下环境的生理结构。这种能力增加了战术多样性,提升了在战斗和探险中的机动性和生存技巧。
攀爬速度 Climb Speed
- 攀爬速度是角色沿垂直表面移动的能力,以英尺计,受种族、职业、专长和装备影响,为逃避危险和探索高处提供优势,但攀爬时防御能力受限。
飞行速度 Fly Speed
- 飞行速度是角色或生物在空中移动的能力,以每轮飞行的英尺数衡量,提供战术优势和越过障碍的能力,但需进行敏捷性检定以维持机动性和稳定性,可能受天气和空中威胁影响。
游泳速度 Swim Speed
- 游泳速度是角色或生物在水下移动的能力,以每轮游动的英尺数衡量,影响水域行动和战术选择,检定通常涉及力量或体质,决定水下耐力和灵活性,失败可能导致不利后果。
坠落 Falling
坠落是角色或生物从高处落下可能受伤的情况,伤害基于落下高度计算,可通过敏捷检定减轻。坠落不仅造成伤害,还可能引起连锁反应,增加游戏的紧张和不确定性。
坠落到生物上 Falling on a Creature
- 坠落到生物上是角色或物体从高处坠落在另一个生物上,双方均受伤害。坠落者伤害包括基础坠落伤害和体重类别额外伤害。被坠落的生物可通过反射检定减少伤害。此情况不仅造成物理伤害,还可能引起战斗混乱,影响战术布局。
坠物 Falling Objects
- 坠物是战场上的常见危险,涉及物体或角色从高处坠落对下方目标造成伤害。伤害由坠落高度和物体重量决定,目标可通过反射检定尝试躲避。这一规则适用于战斗和探险中的意外情况,为游戏带来不确定性和紧张感。
掩蔽 Cover
当你躲在能防弹、防爆、遮掩身影的障碍物后面时,你处于掩蔽状态。标准掩蔽提供魔抗物抗和反射豁免+2加值,有助于隐秘行动;高等掩蔽加值提升至+4;次等掩蔽只给模反射豁免+1加值,且无法用于躲藏。
掩蔽类型 | 加值 | 是否能躲藏 |
---|---|---|
次等 | +1给反射 | 否 |
标准 | +2给魔抗物抗、反射、隐秘 | 是 |
高等 | +4给魔抗物抗、反射、隐秘 | 是 |
- 掩蔽是相对于目标而言的,可能对某些生物有效而对其他无效。
掩蔽和更大的生物
- 体型大两个等级的生物提供标准掩蔽,超大型生物可能无法从小型地形获得掩蔽。
特殊环境
- 在某些情况下,城主可能允许你无视或减少掩蔽效果进行攻击,如利用箭孔或墙角,这通常需要动作准备,并从特定位置而非空间中心计算。
夹击 Flanking
夹击使敌人措手不及。要夹击,你和盟友需在敌人两侧,连线穿过敌人空间,且双方能行动并持近战武器或能无武装攻击,敌人必须在触及范围内。长触及武器可用来计算夹击。
三维夹击 3D Flanking
- 在三维空间中,城主可能需要判断是否构成夹击,而不必精确测量,例如飞行生物或骑乘情况下的夹击。
- 超小型生物通常无法夹击,除非使用长触及武器或特殊能力。多个超小型生物在同一方格内可能夹击,但由城主根据情况决定。
- 避免夹击可以提高生存几率,通过移动或利用特殊能力如全域视野和决优势来防止被夹击。游荡者等职业特性可使生物更难被夹击。
战术移动 Tactical Movement
在5era&DND游戏中,角色的移动基于其速度,包括行走、快步、游泳和攀爬等,且特殊能力或物品可提供额外移动方式。移动消耗速度通常以每方格5尺计算,但在非方格地图或困难地形下,消耗速度会有所不同,有时每格移动可能需要更多速度。
方格移动
- 在5era&DND战斗中,使用网格地图和微缩模型有助于追踪角色移动和位置,每格代表5尺距离。斜向移动有特殊计算方式,首次5尺,之后每次轮换10尺和5尺,总消耗速度在回合结束时重置。困难地形会增加移动消耗。
三维移动 3D Movement
- 生物在三维空间中飞行、游泳或以其他方式移
体型、占据空间和触及
- 在5era&DND游戏中,不同体型的生物占据不同大小的空间,影响其在方格地图上的布局和战斗中的互动。大型生物占据4个方格,而小型或更大生物至少占据1格,超小型生物可共享方格或站在更大生物的方格上。体型也决定了生物的触及范围,影响攻击和防御能力。
体型 | 占据空间 | 触及(高型) | 触及(长型) |
---|---|---|---|
超小型 Tiny | 小于5尺 | 0尺 | 0尺 |
小型 Small | 5尺 | 5尺 | 5尺 |
中型 Medium | 5尺 | 5尺 | 5尺 |
大型 Large | 10尺 | 10尺 | 5尺 |
超大型 Huge | 15尺 | 15尺 | 10尺 |
巨型 Gargantuan | 20尺或更多 | 20尺 | 15尺 |
移动穿过生物所占据的空间
玩家可以穿过自愿生物的空间,但穿过非自愿生物空间需使用特技翻滚,且不能在生物空间结束回合,除非紧接着移动离开。若意外共享方格,GM将决定处理方式。
倒地和失能的生物
- 玩家可以与倒地、自愿、无意识或死亡的生物共享空间,条件是该生物体型不大于玩家或特殊情况如失去意识。倒地生物若空间被占无法站立,但可爬行或推撞以移动。
不同体型的生物
- 生物通常可以穿过体型至少大三级的其他生物空间,但无法在其空间结束回合,除非是超小型生物,它们可以与其他生物共享空间,随意穿过并结束移动。其他生物也能穿过超小型生物的空间并在其中结束移动。
物体
- 物体占据空间且不可移动,玩家通常无法穿过这些空间,类似于生物占据的空间。玩家可能与同体型物体共享方格,但较大的物体则不行。GM会决定玩家是否可以通过物体占据的空间,或者是否需要应用特殊规则。
强迫移动 Forced Movement
强迫移动不由角色控制,其距离和路径由效果决定,不会触发反应,且在遇到障碍时停在最近可占空间。携带其他生物也视为强迫移动,路径通常一致。GM对强迫移动的判定有最终决定权。
地形 Terrain
复杂地形既增加移动难度,也提供战胜敌人的潜在优势。
困难地形
- 一切减缓移动的障碍,进入此类地形需额外消耗速度,高等困难地形消耗更多。跳跃和特定能力如飞行或虚体状态可避免这些减速效果。
有害地形
- 那些会对进入者造成伤害的环境,如酸液池和燃烬坑,它们会对角色造成即时的伤害或持续的效果。
狭窄表面
- 狭窄表面要求角色进行平衡检定以避免坠落,且即使平衡成功,角色也易受攻击。每次被命中或豁免失败时,需通过反射豁免以防止坠落。
不稳地面
- 在不稳地面上,角色需进行平衡检定以避免倒地,且处于易受伤和措手不及的状态。被攻击命中或豁免失败时,需通过反射豁免来防止倒地。
斜坡
- 斜坡区域需角色使用运动技能攀爬,攀爬过程中角色处于措手不及状态。
有害地形
- 那些会对进入者造成伤害的环境,如酸液池和燃烬坑,它们会对角色造成即时的伤害或持续的效果。