移动

在这片由命运编织的幻想大陆上,勇敢的冒险者们,让我为你们揭示生物们的奇妙之能。有的生物在云层之上展翅翱翔,如同天空的霸主;有的在峭壁之间轻盈跳跃,仿佛山峦的舞者;还有的在深邃洞穴中穿行无阻,如同地底的幽灵。

5era&DND

移动类型 Movement Types

每种生物都有其独特的速度属性,包括特殊能力带来的多样化移动方式,如飞行或地下潜行,每种移动方式都有特定速度值。普通行走使用常规速度,而特殊速度需执行特定动作,且不能快步疾走。速度不受掷骰影响,但受装备、环境等因素影响,最低为5尺。转换移动方式前需结束当前动作。在寻宝探险中,每一步和每次移动都至关重要。

速度 Speed

  • 速度在5era&DND游戏中是衡量角色每轮能移动多远的基本属性,包括步行、飞行、游泳、攀爬和掘地等多种类型,以英尺为单位,受装备、环境和状态影响,对战斗战术、地图探索及追逐战都有重要作用。

奔跑速度 Running speed

  • 奔跑速度是衡量角色或生物在地面快速移动能力的关键指标,它决定了追逐、逃避和战术部署的效率,受地形、负重等因素影响,对于依赖速度和机动的生物或角色至关重要,优越的奔跑速度能提升战场机动性,是战斗中取胜的关键。

掘地速度 Burrow Speed

  • 掘地速度是生物或角色在地下挖掘和移动的能力,以单位时间内掘进的距离衡量,它为战斗提供快速撤离和隐蔽移动的优势,受土壤和岩石类型影响,并要求适应地下环境的生理结构。这种能力增加了战术多样性,提升了在战斗和探险中的机动性和生存技巧。

攀爬速度 Climb Speed

  • 攀爬速度是角色沿垂直表面移动的能力,以英尺计,受种族、职业、专长和装备影响,为逃避危险和探索高处提供优势,但攀爬时防御能力受限。

飞行速度 Fly Speed

  • 飞行速度是角色或生物在空中移动的能力,以每轮飞行的英尺数衡量,提供战术优势和越过障碍的能力,但需进行敏捷性检定以维持机动性和稳定性,可能受天气和空中威胁影响。

游泳速度 Swim Speed

  • 游泳速度是角色或生物在水下移动的能力,以每轮游动的英尺数衡量,影响水域行动和战术选择,检定通常涉及力量或体质,决定水下耐力和灵活性,失败可能导致不利后果。

坠落 Falling

坠落是角色或生物从高处落下可能受伤的情况,伤害基于落下高度计算,可通过敏捷检定减轻。坠落不仅造成伤害,还可能引起连锁反应,增加游戏的紧张和不确定性。

坠落到生物上 Falling on a Creature

  • 坠落到生物上是角色或物体从高处坠落在另一个生物上,双方均受伤害。坠落者伤害包括基础坠落伤害和体重类别额外伤害。被坠落的生物可通过反射检定减少伤害。此情况不仅造成物理伤害,还可能引起战斗混乱,影响战术布局。

坠物 Falling Objects

  • 坠物是战场上的常见危险,涉及物体或角色从高处坠落对下方目标造成伤害。伤害由坠落高度和物体重量决定,目标可通过反射检定尝试躲避。这一规则适用于战斗和探险中的意外情况,为游戏带来不确定性和紧张感。

掩蔽 Cover

当你躲在能防弹、防爆、遮掩身影的障碍物后面时,你处于掩蔽状态。标准掩蔽提供魔抗物抗和反射豁免+2加值,有助于隐秘行动;高等掩蔽加值提升至+4;次等掩蔽只给模反射豁免+1加值,且无法用于躲藏。

掩蔽类型 加值 是否能躲藏
次等 +1给反射
标准 +2给魔抗物抗、反射、隐秘
高等 +4给魔抗物抗、反射、隐秘
  • 掩蔽是相对于目标而言的,可能对某些生物有效而对其他无效。

掩蔽和更大的生物

  • 体型大两个等级的生物提供标准掩蔽,超大型生物可能无法从小型地形获得掩蔽。

特殊环境

  • 在某些情况下,城主可能允许你无视或减少掩蔽效果进行攻击,如利用箭孔或墙角,这通常需要动作准备,并从特定位置而非空间中心计算。

夹击 Flanking

夹击使敌人措手不及。要夹击,你和盟友需在敌人两侧,连线穿过敌人空间,且双方能行动并持近战武器或能无武装攻击,敌人必须在触及范围内。长触及武器可用来计算夹击。

三维夹击 3D Flanking

  • 在三维空间中,城主可能需要判断是否构成夹击,而不必精确测量,例如飞行生物或骑乘情况下的夹击。
  • 超小型生物通常无法夹击,除非使用长触及武器或特殊能力。多个超小型生物在同一方格内可能夹击,但由城主根据情况决定。
  • 避免夹击可以提高生存几率,通过移动或利用特殊能力如全域视野和决优势来防止被夹击。游荡者等职业特性可使生物更难被夹击。

战术移动 Tactical Movement

在5era&DND游戏中,角色的移动基于其速度,包括行走、快步、游泳和攀爬等,且特殊能力或物品可提供额外移动方式。移动消耗速度通常以每方格5尺计算,但在非方格地图或困难地形下,消耗速度会有所不同,有时每格移动可能需要更多速度。

方格移动

  • 在5era&DND战斗中,使用网格地图和微缩模型有助于追踪角色移动和位置,每格代表5尺距离。斜向移动有特殊计算方式,首次5尺,之后每次轮换10尺和5尺,总消耗速度在回合结束时重置。困难地形会增加移动消耗。

三维移动 3D Movement

  • 生物在三维空间中飞行、游泳或以其他方式移

体型、占据空间和触及

  • 在5era&DND游戏中,不同体型的生物占据不同大小的空间,影响其在方格地图上的布局和战斗中的互动。大型生物占据4个方格,而小型或更大生物至少占据1格,超小型生物可共享方格或站在更大生物的方格上。体型也决定了生物的触及范围,影响攻击和防御能力。
体型 占据空间 触及(高型) 触及(长型)
超小型 Tiny 小于5尺 0尺 0尺
小型 Small 5尺 5尺 5尺
中型 Medium 5尺 5尺 5尺
大型 Large 10尺 10尺 5尺
超大型 Huge 15尺 15尺 10尺
巨型 Gargantuan 20尺或更多 20尺 15尺

移动穿过生物所占据的空间

玩家可以穿过自愿生物的空间,但穿过非自愿生物空间需使用特技翻滚,且不能在生物空间结束回合,除非紧接着移动离开。若意外共享方格,GM将决定处理方式。

倒地和失能的生物

  • 玩家可以与倒地、自愿、无意识或死亡的生物共享空间,条件是该生物体型不大于玩家或特殊情况如失去意识。倒地生物若空间被占无法站立,但可爬行或推撞以移动。

不同体型的生物

  • 生物通常可以穿过体型至少大三级的其他生物空间,但无法在其空间结束回合,除非是超小型生物,它们可以与其他生物共享空间,随意穿过并结束移动。其他生物也能穿过超小型生物的空间并在其中结束移动。

物体

  • 物体占据空间且不可移动,玩家通常无法穿过这些空间,类似于生物占据的空间。玩家可能与同体型物体共享方格,但较大的物体则不行。GM会决定玩家是否可以通过物体占据的空间,或者是否需要应用特殊规则。

强迫移动 Forced Movement

强迫移动不由角色控制,其距离和路径由效果决定,不会触发反应,且在遇到障碍时停在最近可占空间。携带其他生物也视为强迫移动,路径通常一致。GM对强迫移动的判定有最终决定权。

地形 Terrain

复杂地形既增加移动难度,也提供战胜敌人的潜在优势。

困难地形

  • 一切减缓移动的障碍,进入此类地形需额外消耗速度,高等困难地形消耗更多。跳跃和特定能力如飞行或虚体状态可避免这些减速效果。

有害地形

  • 那些会对进入者造成伤害的环境,如酸液池和燃烬坑,它们会对角色造成即时的伤害或持续的效果。

狭窄表面

  • 狭窄表面要求角色进行平衡检定以避免坠落,且即使平衡成功,角色也易受攻击。每次被命中或豁免失败时,需通过反射豁免以防止坠落。

不稳地面

  • 在不稳地面上,角色需进行平衡检定以避免倒地,且处于易受伤和措手不及的状态。被攻击命中或豁免失败时,需通过反射豁免来防止倒地。

斜坡

  • 斜坡区域需角色使用运动技能攀爬,攀爬过程中角色处于措手不及状态。

有害地形

  • 那些会对进入者造成伤害的环境,如酸液池和燃烬坑,它们会对角色造成即时的伤害或持续的效果。