魔法,这一神秘的存在,无论是在古老的传说中,还是在现实世界的探险里,都以其独特的方式为开拓者的世界注入了无尽的魅力。它孕育了诸多神秘的物品,描绘了种种传说中的生物,更让法师们能够编织出令人叹为观止的奇异法术。
魔法之神
魔法属性
魔法传承
法术环 Spell Slots
在神秘莫测的施法世界中,角色们凭借其独特的职业能力,每日能够施展一定数量的法术。这些珍贵的施法机会,被称作法术位。当角色初涉魔法之境,即1级之时,他们仅拥有寥寥可数的1环法术位。然而,随着角色等级的逐步提升,他们将解锁更多、更高环级的法术位,以掌握更为强大的魔法。法术的环级从基础的1环至巅峰的9环,象征着其威力和深奥程度。这些法术位是施法者力量的源泉,是他们探索无尽奥秘的关键。
戏法 Cantrips
戏法,作为魔法艺术中的一抹亮色,它们虽然相较于其他法术显得较为温和,却拥有无与伦比的灵活性和自由度。在戏法的数据栏中,你会注意到其标题明确标注为“戏法”,而非“法术”,且它们具备独特的戏法特征。施放这些戏法时,你无需消耗宝贵的法术位;因此,你可以随心所欲地施展戏法,不受每日次数的限制。对于准备施法的角色来说,每天可以精心准备一定数量的戏法以备不时之需。值得注意的是,戏法并不占用法术位进行准备,它们自成一体,为你的魔法旅程增添了一份独特的便捷与魅力。
施放法术 Casting Spells
长施法时间 Long Casting Times
某些法术的施展,如同酿造一壶陈年老酒,需耗费数分钟乃至数小时的光阴。在这样漫长而专注的施法过程中,施法者无法分心进行其他动作或反应动作,但根据游戏主持者(GM)的裁定,或许还能穿插简短的对话。这些法术,与那些耗时较长的行动类似,带有探险性质的特征,并不适合在激烈的遭遇战中进行施放。倘若你在施法途中遭遇战斗,你的法术可能会面临被打断的风险(详见下文中的“打断和法术丧失”部分)。这些长施法时间的法术,是对施法者耐心与专注力的严峻考验。
打断与法术丧失 Disrupted and Lost Spells
在魔法的战场上,某些特殊能力能够打断正在施放的法术,使其未能绽放便黯然消逝。当你遭遇法术被打断,意味着你已经投入了法术位,消耗了法术材料,甚至完成了施法的动作,但法术却未能产生预期的效果。若法术在持续的维持动作中被打断,它将立刻终止其效果。如同精心编织的魔法织物被无情撕裂,你的努力化为乌有。关于打断动作的详细规则,请参阅相关的“打断动作”章节。这些规则是维护魔法秩序的重要环节,确保了施法者在瞬息万变的战斗中,对魔法的掌控与平衡。
射程、区域与目标 Ranges, Areas, and Targets
法术的射程决定了其影响力所能触及的界限,它可以是针对特定目标的作用,也可以是在射程内创造一片效果区域,或者是让某些现象在指定范围内显现。大多数法术的射程以尺为单位进行衡量,但也有一些法术的能力惊人,其射程能够跨越数英里,触及星球上的任何角落,甚至是超越星辰的遥远彼岸。这些法术的射程,如同魔法师意志的延伸,无边无际,展现了魔法世界的广阔与深邃。
接触射程 Touch Range
对于那些射程限定为接触的法术,施法者必须与目标进行物理接触。你的无武装触及范围决定了你是否能够触及目标生物。通常,你可以轻松地接触到目标,但某些法术可能规定目标可以进行一次豁免检定,或者你可能需要进行一次法术攻击检定以确定是否成功。若有所能力能够增加接触法术的射程,那么增加的起始点为0尺。
区域 Areas
法术的影响区域可以是多种形态,如爆发、锥形、弥漫或线形。当法术以你所在位置为源点时,它将只包含一个区域描述;若你能够将法术的区域定位在远离你的位置,则法术将同时具有射程和区域的具体条目。
目标 Targets
法术有时允许你精确指定一个生物、物体或特定的事物作为目标。目标必须位于法术的射程之内,并且你必须能够看见它(或通过其他感官精确定位它)才能将其设为靶心。在GM的指导下,你可以尝试将一个不可见的生物作为目标,正如某些侦测类法术所述。若你未能成功指定目标,这不会影响法术对其他潜在目标的效果。
若你错误地选择了一个无效的目标,例如错误地将一个吸血鬼当作活物来施放仅对活物有效的法术,那么你的法术在尝试影响该生物时将会失败。在法术持续期间,如果某个生物最初是有效目标但后来变得无效,法术通常会终止,但GM可以根据具体情况做出其他决定。有些法术限制了只能指定自愿目标。玩家可以在任何时刻声明其角色是自愿还是非自愿,不论是在回合顺序中还是在角色处于麻痹、昏迷甚至死亡状态时。
那些影响区域内多个生物的法术将同时具有区域和目标条目。而那些具有区域但没有明确列出目标的法术,通常会平等地影响区域内的所有生物。
持续时间 Durations
法术的持续时间规定了其效果将持续多久。那些作用超过瞬间的法术,都会有一个明确的持续时间条目。这些法术可能只持续到回合的开始或结束,也可能持续数分钟甚至更长。对于按轮计算持续时间的法术,施法者的每个回合开始时,剩余的持续轮数会递减一,直至归零,此时法术效果便会消散。
有些法术的影响力即便在魔法消散后仍会延续。任何超出法术持续时间条目所标明的时间仍存在的效果,都被视为非魔法性质。例如,一个产生短暂巨大声响的法术可能导致某人暂时或永久性耳聋。这种耳聋状态无法通过解除魔法来治愈,因为它本身并非魔法所致(尽管可以通过其他魔法手段如“身健体康”来治疗)。
若施法者在法术持续期间死亡或失去能力,法术仍将继续发挥作用,直至其预定持续时间结束。
维持法术 Sustaining Spells
当法术的持续时间标记为“维持”时,它将一直持续到施法者下一个回合结束,除非施法者在该回合采取维持行动来延续法术的效果。
长持续时间 Long Durations
对于那些标记为持续到下次日常准备的法术,你可以在第二天的日常准备时选择不替换该法术位中的法术(对于自发施法者,则是在日常准备时花费一个法术位)。这样做将延长法术的持续时间,直至下一次日常准备。这相当于长时间维持法术的效果。如果你在法术位中准备了新的法术(或未花费法术位),原法术则会结束。若法术并非来自你的法术位,则无法采取此行动。如果你在施放法术或上一次延长其持续时间的24小时后处于死亡或失去能力状态,法术将终止。具有无限持续时间的法术将一直持续,直到被反制或解消。你无需为这些法术保留法术位。
解消 Dismissing
某些法术可以通过解消动作提前结束其持续时间。这需要施法者或目标主动采取解消行动。解消法术,是一种对魔法控制的体现,它允许角色们在适当的时候,灵活地终止魔法效果,以适应不断变化的战局或情境。
防御措施 Defenses
法术描述中将明确指出,若法术允许目标进行豁免检定或使用特定豁免属性来抵抗其效果,则防御的类型将在此处列出。除非法术条目特别提到采用“基础豁免检定”,否则所有豁免检定的具体结果和时机都将详细说明于法术文本中。若法术仅在特定条件或时刻提供防御机会,则相关条目可能会被省略,以利于提供更为详尽的描述。无论法术是否提供豁免检定,均以施法者的法术难度等级(DC)为基准。通常,允许使用防御措施的情况涉及进行法术攻击。有关计算法术DC和法术攻击调整值的规则,可在“检定”章节中查阅。
基础豁免检定 Basic Saving Throws
当法术的豁免检定条目标明为“基础”时,法术的效果将直接影响法术描述中所述的伤害。在此情况下,目标在进行豁免检定时,若取得大成功,则免受伤害;若成功,则承受一半伤害;若失败,则承受全部伤害;若大失败,则承受双倍伤害。关于基础豁免检定的详细规则,可在“豁免检定”章节中找到。
法术攻击 Spell Attacks
某些法术要求施法者进行法术攻击检定以影响目标,这通常涉及到需要精确瞄准的射线或其他形式的攻击。法术攻击检定将与目标的魔抗物抗相比较。法术攻击检定可受益于任何攻击检定的加值或罚值,包括多次攻击的罚值,但不包括仅对武器或无武装攻击有效的特殊加值或罚值。法术攻击通常不会造成法术描述中未列出的任何伤害。
在特定情况下,法术可能允许施法者进行其他类型的攻击,如普通武器攻击。此类攻击将遵循相应攻击类型的常规规则和加值。
法术攻击 Spell Attacks
某些法术要求施法者进行法术攻击检定以影响目标,这通常涉及到需要精确瞄准的射线或其他形式的攻击。法术攻击检定将与目标的魔抗物抗相比较。法术攻击检定可受益于任何攻击检定的加值或罚值,包括多次攻击的罚值,但不包括仅对武器或无武装攻击有效的特殊加值或罚值。法术攻击通常不会造成法术描述中未列出的任何伤害。
辨识法术 Identifying Spells
在某些情况下,需要辨识一个法术,尤其是当其效果不明显时。若你注意到法术正在被施放,并且你已准备该法术或该法术在你的法术列表中,你将自动识别该法术及其升阶的环级。
若你尝试辨识一个未准备或不在你法术列表中的法术,你必须在你的回合中花费一个动作,使用回忆知识技能来尝试辨识该法术。通常,你通过法术造成的感官现象注意到法术正在被施放。对于已施放的长持续时间法术的辨识,应使用辨识魔法技能而非回忆知识,因为此时你无法观察到法术施放的过程。
反制 Counteracting
某些法术,如解除魔法,可用于解除其他法术的效果。对于你尝试解除的法术,至少一个生物、物体或法术产生的效果必须在你用于反制它的法术射程内。你使用你的施法属性调整值和法术攻击检定中的熟练度加值来尝试一次反制检定。
敌对动作 Hostile Actions
某些法术会阻止目标进行敌对动作,或法术会在生物进行敌对动作时结束。敌对动作是指直接或间接危害或伤害其他生物的行为,但不包括生物无意中可能造成伤害的行为。例如,向人群中施放火球术是敌对动作,而无意中打开门释放出可怕怪物则不是。在判断何为敌对动作时,GM拥有最终决定权。
设置触发条件 Setting Triggers
若法术仅在特定时间或状态下反应,可能需要你设置触发条件。这是一种激活法术的感应器提示。当法术的感官观察到满足触发条件的事物时,法术将以反应动作触发。根据具体法术,触发条件可能是一类生物,例如“红胡子男性矮人”,或是一种观察到的动作,例如“有人进入法术区域时”。
伪装和幻术可以欺骗法术,只要它们满足条件。对于依赖视觉探测的法术,法术源点与触发事件之间必须有视觉线。黑暗不会阻止视觉触发事件被探测,但隐形可以,同样,成功用于躲藏的隐秘检定(对抗法术的DC)也可以。对于依赖听觉探测的情况,视觉线不再必要,但声音必须在法术源点可听见。潜行时的隐秘检定可以欺骗感官。
墙壁 Walls
创造墙壁的法术会列出墙壁的厚度、长度和高度,并指明其可放置的方位。部分墙壁可以塑形;你可以操纵墙壁一格一格地选择其连续路径,而非直线形态。墙壁的路径不能多次进入同一空间,但可以折返,使一段墙壁与另一段相邻。
阅读法术 Reading Spells
每个法术都采用以下格式。描述条目仅在有效时列出,因此并非所有法术都会包含此处描述的所有条目。法术名称会标明环级,如果法术是戏法,名称也会标明法术类型。