环境
愿你们在面临自然灾害和恶劣环境的挑战时,如同穿越火焰与烟雾的勇者,坚定前行,智慧应对,最终战胜一切困难,荣耀归来。
5era&DND
环境伤害
- 表环境伤害用于判定环境或自然灾害的伤害,通过伤害类别而非具体数字来描述。在确定具体伤害值时,需根据危险程度的极端性做出判断。
类别 | 伤害 |
---|---|
微量 (Minor) | 1d6-2d6 |
中等 (Moderate) | 3d6-6d6 |
大量 (Major) | 6d6-12d6 |
巨量 (Massive) | 12d6-24d6 |
水中
- 水中环境对PC构成重大挑战,需寻找呼吸方式,通常依赖游泳移动,沉底时可用困难地形规则蹒跚行走。
洋流与水流
- 流动水体如海洋流和河川对游泳生物构成困难或高等困难地形,生物回合结束时将随流速移动固定距离。
可见度
- 水下能见度通常低于陆地,尤其在阴暗或悬浮粒子多的水体中,纯净水中小型物体可见距离约为240尺,阴暗水体中可能只有10尺或更少。
寒地
- 寒地环境以极端低温和冰雪为特征,常见灾害包括雪崩、暴风雪和洪水泛滥。
冰
- 冰地同时是不稳地面以及困难地形,角色会因为低附着摩擦力打滑跌落。
雪
- 雪地多为困难或高等困难地形,厚雪上角色可尝试行走,但需注意松软或不稳地面。
沙漠
- 沙漠环境包括沙地、岩石和荒漠类型,苔原虽属沙漠但归为严寒环境。沙地沙漠常见流沙和沙尘暴风险。
石堆
- 岩石沙漠为困难地形,石堆密集处构成不稳地面。
沙
- 沙堆一般不影响行动,但松散沙地为困难地形或不稳地面。沙漠风形成的沙丘,面风侧为不稳地面,背风侧为陡峭斜坡。
森林
- 丛林和其他林木地区易受野火侵袭。
华盖
- 浓密森林如雨林有华盖层,生物需攀爬通过,摆荡需特技检定,华盖提供掩蔽,防止相互视线。
树
- 比较小数先比整数部分,再依次比较小数各位;森林中树不自动提供掩蔽,除非占地超过5尺方格的大树。
矮丛
- 稀疏矮丛为困难地形,可寻掩蔽;茂密矮丛为高等困难地形,自动提供掩蔽;荆棘等可能有害,根须地区可能不稳。
山脉
- 山脉环境含丘陵,两者相似但不完全相同,常见灾害为山崩。
裂隙
- 裂隙是自然形成的大坑,角色需跳跃或攀爬通过,攀爬虽慢但安全。
悬崖
- 悬崖岩壁需攀爬,未防护可能导致严重坠落伤害。
石堆
- 山区多岩地带及碎石山麓为困难地形,深广石堆属不稳地面。
斜面
- 斜面地形多样,从平缓到陡峭,取决于角度,下行通常为一般地形,陡峭上行可能需攀爬。
矮丛
- 山脉中常见稀疏矮丛,属困难地形,可供角色掩蔽。
平原
- 平原环境常见草原和农田,主要灾害为龙卷风和野火。
树篱
- 树篱由灌木和树木组成,常形成迷宫,高5-10尺,提供掩蔽,穿越面临高等困难地形,攀爬可能更快。
矮丛
- 稀疏矮丛为困难地形,可寻掩蔽;浓密矮丛为高等困难地形,自动掩蔽;植物环境多为稀疏矮丛,谷物区为浓密矮丛。
沼泽
- 湿地是沼泽常见类型,包括干燥湿地如高沼,沼泽有流沙风险,但不易受洪水影响,能吸收大量水分。
沼泽地
- 沼泽地是泥炭堆积的潮湿地带,覆盖灌木和苔藓,深沼泽有漂浮岛屿。浅沼泽为困难地形,深沼泽为高等困难地形,过深需游泳。极端或魔法沼泽可能有害。
矮丛
- 稀疏矮丛为困难地形,可寻掩蔽;浓密矮丛为高等困难地形,自动掩蔽;荆棘矮丛可能有害,根须地区可能不稳。
地底
- 地底环境由通道和天然区域构成,地城和遗迹含都市特征如楼梯墙壁,深处洞窟有山脉特征,常见灾难为崩塌。
地板
- 天然地底环境多为不平坦,包含困难地形、不稳地面和斜坡。
岩架
- 岩架是狭窄的平衡移动平面,需特技保持平衡。
石堆
- 洞穴内碎石堆为困难地形,深层或遍布的石堆为不稳地面。
石笋与钟乳石
- 石笋为洞窟地面的圆柱体,遍地石笋为高等困难地形,大石笋需绕行或攀爬,尖锐石笋和松动钟乳石为有害地形。
墙
- 天然洞窟墙壁崎岖,有隐蔽处和裂隙,因水体形成而潮湿,难以攀爬。
都市
- 都市环境包括开放空间和建筑,相关建筑信息适用于遗迹和地城。城市易受火灾和洪水等灾害影响,取决于建筑和位置。
人群
- 拥挤大道为困难地形,人群密集时为高等困难地形,角色可使用技能让人群散开。面对威胁,人群试图快速撤离但可能因拥挤受限,撤离速度平均为10尺,慢者可能遭践踏或落队。
门
- 开门需交互动作,复杂大门口需更多动作;堵死门需破拆,上锁门需开锁或破拆。
地板
- 木地板适于行走,石地板经磨损后可能出现不稳区域。
大门
- 筑墙定居点的大门配有吊闸和谋杀洞,便于防守和通行控制。
守卫
- 规模大的地居点常有守卫巡逻和执勤,守卫数量根据居民比例变化。
吊闸
- 吊闸是木制或铁制的格栅,用于封闭大门,通过绞盘和锁定机制操作,升起困难,撞击生物时按关门陷阱处理。
屋顶
- 屋顶适合进行埋伏和追逐,平坦屋顶便于移动但积雪可能导致坍塌,倾斜屋顶不稳,轻斜的是斜坡。屋顶间移动需跳远,到高屋顶需跳高和攀爬。
下水道
- 下水道低于街道8尺以上,有梯子等上下方式,有小径和管道,可能需翻越污染物,格栅需多个动作打开。
楼梯
- 楼梯是困难地形,质量差的楼梯是不稳地面,神殿和大型建筑的无数楼梯是高等困难地形,可能需攀爬。
街道
- 窄巷和弯曲街道常见于地居点,宽度一般不超过20尺,鹅卵石铺设不平可能构成困难或不稳地形;规划良好的城市有宽25尺以上大道,配备人行道以避免交通事故。
墙
- 优质建筑外壁用砖石,小型或临时建筑用木墙;内墙多用木板或纸张包木框;地下建筑用厚石墙以支撑。
天气
- 天气能增强环境体验,并对某些检定产生1D4至1D6的罚值。
雾
- 雾影响视觉检定,降低能见度,浓雾能见度10尺,薄雾能见度50尺。
降水
- 降水包括雨、雪、霰和冰雹,能灭火或形成雪冰,细雨小雪主要影响能见度。
温度
- 温度通常不影响数据,但需注意角色着装。极端气温可能导致疲劳或伤害,适当装备可减轻这些影响。
类别 | 温度 | 疲乏 | 伤害 |
---|---|---|---|
酷寒(Incredible cold) | 华氏-80或更低 | 2小时 | 中等寒冷/分钟 |
极寒(Extreme cold) | 华氏-79~-20 | 4小时 | 微量寒冷/10分钟 |
严寒(Severe cold) | 华氏-21~12 | 4小时 | 微量寒冷/小时 |
微寒(Mild cold) | 华氏13~32 | 4小时 | 无 |
正常(Normal) | 华氏33~94 | 8小时 | 无 |
微热(Mild heat) | 华氏95*~104* | 4小时 | 无 |
炎热(Severe heat) | 华氏105*~114 | 4小时 | 微量火焰/小时 |
极热(Extreme heat) | 华氏115~139 | 4小时 | 微量火焰/10分钟 |
酷热(Incredible heat) | 华氏140或更热 | 2小时 | 中等火焰/分钟 |
风
- 风影响听觉察觉检定和远程物理攻击,可能熄灭火光,灯罩可提供一定保护。飞行时,风构成困难地形,需检定以在风中移动,失败则被吹走。强风下地面移动需检定,失败则倒地,小体型和超小型生物有额外罚值。
自然灾害 Natural Disasters
- 自然灾害是突发的剧烈危险,对无准备者尤为致命,其伤害依据环境伤害分类。
雪崩/山崩 Avalanches
- 山/雪崩包括冰落、雪崩和土石流,速度不一,可造成严重钝击伤害和掩埋。生物可通过反射豁免减少伤害或避免被掩埋。被掩埋生物每分钟受微钝击伤害,雪崩中加受寒冷伤害,可能窒息。被埋生物受束缚,通常需他人救援。救援者每1轮(大成功则10尺)可清理5尺区域,使用工具可缩短时间。
暴风雪 Blizzards
- 暴风雪结合寒冷、大雪和强风,对角色构成多重阻碍。
倾塌 Collapses
- 建筑物或山洞倾塌会引发大量钝击伤害和掩埋,可能引发连锁倾塌。
地震 Earthquakes
- 地震可引发多种灾害,包括山雪崩、倾塌、洪水、海啸以及罕见的裂隙、土壤液化和震动。
洪水 Floods
- 洪水可摧毁建筑和导致溺水,洪水爆发如山/雪崩般猛烈但为液体形式,能卷走生物和物体,可能导致溺水。
沙尘暴 Sandstorms
- 沙尘暴和尘暴类似于狂风,但能伤害肺部和传播疾病,强沙尘暴每轮造成微量挥砍伤害,可能导致屏气或窒息。
龙卷风 Tornadoes
- 龙卷风造成严重环境罚值,卷入生物受钝击伤害,最终被逐出。龙卷风速度通常为每轮200尺,持续移动数里,速度可能有所不同。
海啸 Tsunamis
- 比较小数先整数后小数位,逐位比较。海啸危害类似洪水但更严重,浪潮高达200尺,造成大量钝击伤害。
火山爆发 Volcanic Eruptions
- 火山爆发涉及火山灰、火山弹、岩浆流、火山碎屑流和喷发口,分别造成火焰、钝击、电击伤害和困难地形,影响呼吸和气温,岩浆和火山碎屑流极具破坏性。
森林大火 Wildfires
- 森林大火沿一面快速蔓延,速度可达每轮70尺,草原上更快。火灾产生灰烬、风传播,威胁包括火焰、高温和烟雾。森林大火中的火焰造成中等伤害和持续伤害,高温可致严重火焰伤害,烟雾影响视觉并降低察觉检定,隐藏生物并限制视野。